7 libros para entender la gamificación desde su fondo y no su forma

Karla Vargas
6 min readMay 22, 2019

Con el objetivo de profundizar en la gamificación, he estado revisando bibliografía sobre el tema. Gracias a eso me di cuenta que la mayoría de las lecturas recomendadas en otro artículos tienen que ver con la forma de aplicar esta metodología véase sistemas de recompensa, mecánicas, entre otras cosas. Sin embargo en muchos casos no se enfocan en la relevancia que esta tiene a nivel de comportamiento y como potenciador de la motivación humana. ¿Qué nos motiva? ¿podemos generar modelos para motivar a las personas en ambientes que no son muy motivantes? ¿Podemos motivar con el diseño? Por esa razón he elaborado esta lista de 7 libros que te permitirán abordar la temática de la gamificación desde su fondo y no su forma.

1.- “Homo Ludens” de Johan Huizinga

Homo Ludens (1938) es el título de una obra publicado por el profesor, historiador y teórico de la cultura neerlandesa Johan Huizinga. Homo Ludens es probablemente el libro más importante que se ha escrito sobre teoría del juego. En la obra, cuyo título se podría traducir al español como “hombre que juega”, el escritor utiliza este término para analizar el rol de los juegos a nivel social y cultural. Su postulado principal es que la acción de jugar es algo inherente y constitutivo de la condición humana y la cultura, así como lo es el pensamiento (Homo Sapiens).

“A happier age than ours once made bold to call our species by the name of Homo Sapiens. In the course of time we have come to realize that we are not so reasonable after all as the Eighteenth Century with its worship of reason and naive optimism, though us; “hence moder fashion inclines to designate our species as Homo Faber: Man the Maker. But though faber may not be quite so dubious as sapiens it is, as a name specific of the human being, even less appropriate, seeing that many animals too are makers. There is a third function, howver, applicable to both human and animal life, and just as important as reasoning and making — namely, playing. it seems to me that next to Homo Faber, and perhaps on the same level as Homo Sapiens, Homo Ludens, Man the Player, deserves a place in our nomenclature. “ — Prólogo de Johan Huizinga

Además Huizinga establece los aspectos claves de un juego. Tenemos por ejemplo que un juego para ser tal debe ser “libre”, esto quiere decir que no debe estar sujeto a un propósito extrínseco. Dicho de otro modo jugamos por el mero hecho de jugar; sin perseguir beneficio alguno. Además el juego construye un universo paralelo. Este universo al cual Huizinga llama “ círculo mágico” goza de sus propias reglas y roles y tiene lugar dentro de un tiempo y espacio específicos. Mientras el juego se esté llevando a cabo, el jugador voluntariamente se supedita a las leyes que presenta esta realidad alternativa. De ese modo, en el juego el sujeto tiene la posibilidad de ser alguien distinto. Al asumir un rol diferente al conferido habitualmente en la sociedad, el sujeto tiene la posibilidad de hacer cosas que en su realidad no haría lo cual lo hace por instantes libre de las restricciones de su vida cotidiana.

2.- “Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards” de Yu-kai Chou

Un clásico. Ya lo decíamos en el artículo anterior, Yu-Kai Chou es uno de grandes los exponentes de la gamificación. El autor estudió Economía Internacional en la Universidad de California en Los Ángeles, Estados Unidos, y en 2016 lanzó el libro “Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards”, el cual presenta estrategias de gamificación destinadas a potenciar la vida profesional o personal del lector.

En él se desarrolla el marco de referencia denominado “Octalysis”, plasmado en un diagrama de 8 esquinas que describe su investigación respecto de la motivación humana y además desarrolla cómo aplicarlo para crear experiencias exitosas con los productos, en el trabajo, en el marketing y en la vida personal.

“It should be required reading for anyone building, managing, or collaborating with a team, community, or ecosystem”. -Susie Wee, CTO of Networked Experiences at Cisco Systems

Puedes encontrar este libro en la página oficial de Yu-Kai Chou o en Amazon

3.- “Hooked” de Nir Eyal

También mencionado en el artículo anterior. En este libro, Nir Eyal desarrolla una teoría sobre cómo una experiencia puede generar adicción en una persona, es decir, la sensación de necesitar jugar o utilizar una aplicación una y otra vez. A través de su diagrama Hook Canvas, nos explica cómo utilizar “triggers” tanto internos como externos, “actions”, “variable rewards”, e “investments” para crear sistemas que enganchen a nuestros usuarios o colaboradores, obteniendo una gran motivación por su parte.

4.- “El libro de los torneos” de Manuel Casanueva Carrasco

La mayoría de las listas de recomendaciones de libros de este tema, se basan sólo en aportes de escritores del hemisferio norte y asiáticos. En esta oportunidad voy a recomendarles un libro “made in Chile”. Se trata de “El libro de los torneos” del arquitecto Manuel Casanueva Carrasco, perteneciente a la Escuela de Arquitectura de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso. En él, el autor nos cuenta el contexto y la teoría detrás una serie de eventos lúdicos y deportivos que tuvieron lugar en esta escuela como parte de un curso llamado “Cultura del Cuerpo”.

5.- “Superbetter” de Jane McGonigal

¿Cómo aplicar el juego en la vida diaria para obtener crecimiento personal? Este libro de Jane McGonigal “Superbetter” nos lo ilustra. La autora es una diseñadora de juegos, quien pasó un un profundo periodo de depresión, y decidió mejorar a través de lo que hacía mejor. Entonces, comenzó a crear este juego de resiliencia, en donde generó rápidos ejercicios motivacionales, reglas (porque todos los juegos tienen reglas), entre otros elementos; que la llevaron a desarrollar un juego digital y una gran investigación con el Instituto Nacional de Salud de Estados Unidos. Básicamente destaca que los juegos te ayudan a construir 3 fortalezas psicológicas: la habilidad para controlar la atención, poder convertir a cualquiera en un potencial aliado; y la capacidad natural de motivarte a ti mismo y fortalecer las cualidades heroicas que todos tenemos dentro.

6.- “Flow” de Mihaly Csikszentmihaly

Otro clásico de la gamificación mencionado en el artículo anterior. El autor hace hincapié en la “experiencia óptima” aquella que se produce cuando estás haciendo algo que te motiva y que sin darte cuenta, pasan horas, en las cuales no te aburres ni desertas, todo lo contrario, lo disfrutas, es placentero, te impulsa a buscar nuevos desafíos y finalmente te hace feliz. Según Mihaly Csikszentmihalyi y su teoría de flujo, existe una atención positiva que te permite seguir concentrado y motivado, y se encuentran justo en el punto de inflexión entre el desafío de la tarea y las capacidades de la persona, la cual se puede ver más claramente con el diagrama de flujo que explica en su libro.

7.- “Libro Mentalidad Lúdica: para crear, educar, emprender e innovar” de Carla Arellano y Kenneth Gent

Otro libro made in Chile, el cual busca fomentar en los lectores, el desarrollo de una mentalidad lúdica, además de entender el concepto de “aprender jugando” como una metodología muy efectiva en el campo de enseñanza-aprendizaje y también, como un elemento fundamental para incorporarlo en el emprendimiento y la innovación.

Presentación lanzamiento libro Mentalidad Lúdica

Para concluir

Cuando comencé a hacer cosas relacionadas con gamificación todo fue muy intuitivo y del sentido común. Personalmente estos libros me han ayudado a comprender los fundamentos sobres los cuales se cimenta mi quehacer, me han dado mejores ideas y me han permitido explicar el valor de la gamificación a otros de forma más efectiva y elocuente.

Los invito a todos a leer estos libros y descubrir cómo la gamificación puede ser un aporte en su trabajo y -por qué no- también en sus vidas.

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Karla Vargas

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